Uma das promessas Perseguidor 2 residia no sistema A-Life 2.0, uma característica fundamental do jogo para mergulhar o jogador em um mundo cada vez mais vivo e envolvente. Problema: A-Life 2.0 não foi implementado em Perseguidor 2 e agora sabemos por quê.
Perseguidor 2 é um jogo cuja gestação durou mais de 14 anos, entre cancelamento, ressurreição, adiamento e sobretudo um conflito na Ucrânia que mais de uma vez colocou em risco a sua simples existência para o estúdio GSC.
Lançado oficialmente no dia 20 de novembro, o título recebeu excelente feedback, tanto dos jogadores quanto da imprensa. E isto apesar dos inúmeros bugs e problemas de desempenho que permeiam o jogo, a experiência na zona é para muitos jogadores uma experiência a não perder.
No entanto, Perseguidor 2 recebeu fortes críticas pela ausência, ou pelo menos pela forte alteração, do sistema A-Life introduzido pelo primeiro jogo da licença em 2007.
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O estúdio GSC havia prometido isso na campanha de marketing do jogo: a Zona de Perseguidor 2 estará mais envolvente e vivo do que nunca graças ao A-Life 2.0, a nova versão de seu principal recurso e um verdadeiro argumento para os jogadores.
É assim que o estúdio GSC define A-Life em seu site:
Freqüentemente, o mundo do jogo existe apenas no campo de visão do jogador. A-Life 2.0 é um sistema de simulação de vida na Zona. Facções e mutantes lutam por espaço vital, migram, assumem novos locais ou recuam para áreas mais seguras. A-Life é o que torna o Zone verdadeiramente vivo e imprevisível.
Assim, A-Life é uma funcionalidade que conduz à chamada jogabilidade “emergente”, ou seja, novas situações de jogo para todos os jogadores, em que vários sistemas se encaixam para momentos de jogo únicos. O jogador explora um mundo que existe por si só, fora do seu campo de visão.
Mas obviamente, este sistema está ausente do jogo no seu lançamento, enquanto os jogadores percebem muito claramente que inimigos e eventos aparecem dependendo de sua posição na área. Na realidade, a promessa talvez fosse grande demais para um jogo desta magnitude. Pelo menos quando for lançado.
Um sistema muito exigente, principalmente para consoles
A mídia IGN pude falar com dois figurões do estúdio GSC durante uma conferência organizada pelo BAFTA em Londres esta semana. Ievgen Grygorovych, presidente do GSC, admite que foram as preocupações de desempenho e otimização que forçaram o estúdio a rever os seus planos.
Obviamente, A-Life 2.0 não conseguiu funcionar num âmbito tão amplo como esperado, particularmente em consolas Xbox X/S que sofreram de problemas significativos de desempenho durante a fase de testes.
Para funcionar corretamente, este sistema requer uma área muito maior para os NPCs aparecerem, bem como recursos de memória muito maiores. […] Mas para que isso funcionasse, tivemos que otimizar algumas coisas, que fazem com que o A-Life não funcione como deveria em muitas situações.
Além disso, inúmeros bugs fizeram com que esses NPCs aparecessem ao ar livre antes de caírem no chão, podendo assim ter participado de um passeio ainda mais criticado do ponto de vista técnico. Atualmente, o sistema funciona de forma híbrida: quando fora do campo de visão do jogador, os NPCs ficam em modo “offline” e são ativados quando o jogador se aproxima.
A-Life é, portanto, apenas uma sombra de si mesma em Perseguidor 2mas ainda há esperança. Ievgen anuncia que o GSC é “comprometido com os jogadores para fazer funcionar” otimizando-o para todas as mídias e corrigindo bugs antes “coloque mais esforço para torná-lo mais complexo”.
No entanto, você ainda terá que ser paciente. Perseguidor 2 é o tipo de jogo que atingirá sua forma final em vários meses. O estúdio ainda passa por um período difícil, com metade de seus membros ainda morando na Ucrânia.