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Engenheiros atacam problemas de desempenho

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O Unreal Engine 5, um mecanismo de gráficos em estrela do setor, é regularmente apontado para desacelerações que afetam seus jogos. Títulos recentes como Stalker 2 ou Grey Zone Warfare passam por essas lacunas, alimentando as críticas dos jogadores.

Diante das más performances geradas pelo Unreal Engine 5 em determinados títulos, as equipes da Epic Games publicaram Uma análise detalhada Causas, incluindo microcrupéias ligadas à compilação de shaders. Em uma postagem no blog com um vídeo, engenheiros como Kenzo ter Elst ou Mihnea Balta explicam que Esses idiotas surgem quando a GPU deve compilar um shader sem precedentes durante a execução do jogo. Um processo que interrompe brevemente a renderização, especialmente ao exibir novos elementos.

A solução avançada é baseada no PSO (objetos de estado do pipeline), Uma técnica que pré -assessora esses shaders a montante. Se esse método reduzir a desaceleração, requer tempo de carregamento inicial prolongado, como no Stalker 2, onde a compilação começa no lançamento. No console, o problema é menos flagrante graças a uma configuração uniforme de material.

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Jogos no Unreal Engine 5 podem ser muito mais eficientes no futuro

Otimizações estão em andamento para o Unreal Engine 5

Apesar dessas correções, os jogos sob o Unreal Engine 5 estão lutando para eliminar completamente os idiotas. Outros fatores, como o carregamento síncrono de zonas ou a aparência maciça de entidades, impactam o desempenho. PCs, com sua diversidade de configurações, permanecem particularmente vulneráveis, Ao contrário dos consoles em que os shaders são integrados diretamente ao código do jogo.

A Epic Games trabalha para automatizar e otimizar a precaches, em colaboração com os fabricantes de GPU. O objetivo: aliviar os desenvolvedores desse gerenciamento técnico tedioso. Uma necessidade, enquanto grandes projetos como o Witcher 4 ou o próximo Halo optaram pelo Unreal Engine 5, apesar da relutância de parte da comunidade.

Essa escolha é explicada por restrições econômicas. Desenvolva um mecanismo interno, como o motor de slipspace halo, custaria centenas de milhões de dólares. Opte por uma solução padronizada reduz os custos e facilita o recrutamento de talentos já formados. Um cálculo pragmático, mas que alimenta uma padronização estética, alguns jogadores lamentam que os títulos como Remnant 2 ou Nightingale compartilhem uma “atmosfera irreal” muito semelhante.


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